[ 2006년 01월에 쓴 글 ]

게임 안팎에서 이용자의 교류 2/2

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지난 글에서는 게임 안에서 이뤄지는 이용자 교류 장치 중 하나인 대화창에 대해 이야기를 했다면 이번 글에서는 게임 밖에서 이뤄지는 교류 중 하나인 공식 누리집(Official homepage)에 대한 이야기다.

모든 이를 가둘 필요는 없다.

공식 누리집의 역할은 게임에 대한 믿을 수 있는 정보(공지, 게임 설명 등)를 제공하는 것이 가장 큰 목적이다. 그러나 우리나라 게임 공식 누리집은 여기에 더불어 이용자 교류(Communication)도 이뤄지게 하려고 많은 노력을 한다. 이점이 다른 종류의 제품이나 서비스와 다른 점이다. 다른 제품이나 서비스를 보면 이용자 교류를 유도하는 요소들만 공식 누리집에서 제공하고, 실제 교류는 공식 누리집이 아닌 외부 공간, 예를 들면 이용자 개인 누리집이나 블로그에서 이용자끼리 자유롭게 교류가 이뤄지도록 하는 추세이다.

공식 누리집 안에서 이뤄지는 교류와 공식 누리집 밖에서 이뤄지는 교류의 차이는 무엇일까. 통제와 집중도의 차이다. 교류는 통제가 될수록 집중도가 높아진다. 높은 집중도는 때론 높은 질을 가진 정보를 창출하지만 대체로 다양성을 갖지 못하는 한계를 가진다. 또한, 영향력을 외부로 퍼뜨리는 빠르기와 힘 모두 약하다. 대신, 공용 게시판은 여론을 유도하기 쉽고, 집중도가 높기 때문에 홍보 및 영업에 편리하다.

공용 게시판 파급 형태 그림
공용 게시판의 파급 형태 (이 그림을 누르면 큰 그림 나옴)

개인 게시판의 파급 형태 그림
개인 게시판의 파급 형태 (이 그림을 누르면 큰 그림 나옴)

그렇다면 온라인 게임에서 이용자간 교류를 공식 누리집에 가둘 필요가 있을까? 게임 종류에 따라 다르겠지만 대체로 그럴 필요가 없다고 생각한다. 그럴 필요가 있더라도 얻는 것보다 잃는 것이 더 많다고 생각한다.

첫째, 공식 누리집의 정보는 생명 주기가 짧다. 공식 누리집이 제공하는 정보는 게임에 필요한 기초 정보이며, 이런 기초 정보를 익히고 나면 공식 누리집의 역할은 사실상 끝난다. 더욱이 성질 급한 이용자들은 게임을 하면서 공식 누리집에서 다루는 정보를 익힌다.

둘째, 시간에 따른 정보 가치가 빠르게 변하는데 공식 누리집은 이 빠르기를 따라가지 못한다. 예를 들면, MMORPG에서 사냥하기 좋은 지역이라는 정보가 이용자들에게 유용한데, 공식 누리집이 이런 정보를 제공하는 자살 행위(?)를 할 리도 없지만, 온라인 게임 서비스 기간에 따라 성장하는 ‘대세’ 이용자들과 그런 이용자들의 흐름을 따라잡기도 힘들다.

셋째, 공식 누리집에선 양에 질이 묻히는 현상이 발생하기 쉽다. 이용자들의 교류를 집중화시키면 그만큼 많은 교류(글이라던가)가 발생한다. 문제는 많은 글을 압축 풀그림으로 글들을 압축한다고 해서 질 좋은 글이 탄생하지 않는데 있다. 완벽하게 통제되는 사회이고 그 사회 구성원들이 글을 쓰는 열의가 어마 어마해서 검열되는 양만큼 검열을 통과하는 좋은 글이 많이 발생한다면 좋겠지만, 이런 사회를 구축하고 운영하기는 대단히 어렵다. 결국 방치하게 되는데 방치할수록 양은 질을 뒤덮어 노출 가능성을 줄인다. 즉, 대중의 지혜와 꿀이라 할 수 있는 이용자가 만든 살아있는 정보는 사실상 사라지게 되며, 이로 인해 공식 누리집의 정보 가치는 사실상 죽었다고 할 수 있다.

결국, 이용자가 만드는 정보의 질을 낮추고 이로 인해 공식 누리집이 갖는 믿을 수 있고 힘 있는 정보 발생의 의미가 발생된다.

이런 현상을 잘 지켜본 뒤 돈 벌 가능성을 발견한 사람도 있어서 Playforum이나 Ongate같은 누리집을 만든 경우도 있다. 실제로 돈을 버는지는 모르겠다만 이용자들을 모으는 건 성공하고 있다.

또한 이런 고민은 누리집 기획자나 운영자들이 이미 많이 한 걸로 보인다. 그래서 모든 이용자를 가둬두고 가둔 이용자들이 정보를 발생시키도록 하는데 한계가 있음을 깨달았는지 이용자들의 개인 누리집이나 이용자 집단 누리집(예를 들면 팬 누리집)을 지원하거나 공식 누리집에서 이런 곳으로 가도록 연결(Link)하기도 한다. 최대한 공식 누리집에 이용자들을 가두고 머물도록 해야 하는데도 감히 외부 누리집으로 갈 수 있도록 연결하는 현상은 결코 가벼운 현상이 아니다.

꼭 누리집이 아니더라도 공식 누리집 밖에서 이용자 교류를 이끌 수 있다. 방송이나 웹진(Web-zine)같은 개인보다는 영향력이 강한 사설 언론 매체를 이용하는 것이다. 이곳에서 이용자들이 만든 살아있는 정보를 흘리고, 제한되긴 하나 이용자들의 참여(전화, 댓글)를 이끌어내는 것이다. 이런 방식은 온라인 게임에서 발생될 수 있는 변수의 범위가 MMORPG보다는 좁은 캐쥬얼 온라인 게임에 적합하다.

최근에는 이용자들이 누리그물(Web) 상에 자신의 집을 구축하기 매우 쉬워졌다. 물론, 예전에도 쉬웠지만 요즘엔 예전보다 더 쉬워졌고 제약도 더 적어졌다. 그에 따라 가치 있는 정보를 공식 누리집이 아닌 개인 누리집에서 찾는 경우가 많아지고 있다. 일본은 이런 우리보다 더 개인 활동력과 활동 범위가 커서 공식 누리집에 이용자 교류 공간(예를 들어 게시판)을 아예 없애놓는 업체가 많아지고 있다. 운영 비용도 줄이고, 이용자가 보다 부담없이 편하게 정보를 만들고 이용할 수 있기 때문이다.

※ 인지도가 적거나 홍보력이 약하여 파급력이 부족한 경우, 위 방식은 오히려 독이 될 수 있다. ※

마치며

이용자들이 자신의 생각을 주고 받는 행위, 즉 이용자간 교류 방식과 형태는 날로 바뀌고 있다. 공용 공간 힘이 개인 공간 힘을 압도하던 몇 년 전과는 달리 이제는 공용 공간 힘과 개인 공간 힘이 어느 정도 균형을 이룬 누리 사회처럼, 온라인 게임의 공식 누리집도 빠르게 변화가 이뤄지고 있다.

이런 현상은 공용 공간 힘이 약해져서가 아니라 이용자 개개인의 활동력이 과거보다 더 커지고 강해졌기 때문에 그 부작용(?)이 일어나기 때문이다. 그런 이용자 개인의 욕구가 개인 공간이 되며 개인 공간의 힘은 강해진다. 이제 예전과는 다른 방식으로 게임 밖 이용자 교류를 활용할 시대가 온 것이다.

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게임 안팎에서 이용자의 교류 1/2

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온라인 게임이 홀로 즐기는 게임과 다른 가장 큰 차이점은 넓은 범위에서 사람과 사람간 교류가 이뤄지는 데 있다. 이는 다양한 부가 효과를 일으키는데 가장 큰 효과는 대중이 생산하는 지혜이다. 이런 대중의 지혜는 게임에 게임 개발자가 의도하거나 의도하지 않은 각종 게임 규칙(Rules)의 변수를 발견하기도 하고, 정밀히 짜여진 게임 규칙에서 꼼수를 발견하기도 한다. 온라인 게임은 홀로 즐기는 게임과는 달리 이런 대중의 지혜를 일으킬 환경이 훌륭한 강점이 있고, 이런 점을 잘 살린 온라인 게임일수록 이용자는 즐길거리가 많다고 느낄 여지가 많다.

물론, 온라인 게임 속 시간을 모두 기록하는(log) 경우 이런 지혜들은 자칫 온라인 게임 사회의 균형에 타격을 줄 때도 있다. 게임 자체에 문제가 있어 아이템 복사가 일어나거나 게임 개발자가 무심코 배치한 조형물을 이용하여 게임 개발자가 의도한 난이도보다 훨씬 쉽게 여러 난관들을 헤쳐나갈 수 있는 상황이다. 게임의 문제를 악용하는 경우라면 게임 개발자들이 미처 몰랐던 문제를 발견하기에, 게임 규칙 정당함 안에서 이뤄지는 꼼수들은 새로운 재미나 흥미거리를 제공하기에 게임 개발사는 이런 정보를 수집하기 위해 애를 쓴다.

그래서 게임 개발사들은 이용자들이 온라인 게임 중 교류가 일어나도록 유도하거나 게임 밖에서 교류가 일어나도록 노력한다. 게임마다 특성이 있기 때문에 모든 게임이 이용자간 교류를 게임 안에서 일어나도록 유도할 필요는 없지만, 교류가 중요한 게임이라면(MMORPG라던가) 교류의 기본이라 할 수 있는 대화를 일으키는 점이 중요하다.

기본 탑재의 위력

Microsoft는 자사의 운영체제 풀그림(OS)인 Windows에 Internet Explorer를 무료로(?) 기본 탑재했다. Web browser 시장을 독점하던 Netscape는 여러 전략을 연달아 실패한데다 Internet Explorer 기본 탑재로 인해 큰 타격을 받고 Web browser 시장 대부분을 Microsoft에 내주고 만다.

미국의 리얼네트워크사(社)는 Windows media player를 Windows에 끼워팔았다고 신고했고 엄청난 합의금을 받고 고소를 취하했다. 또한, 우리나라의 다음(Daum)社 역시 Windows에 메신저를 끼워팔았다고 신고했다가 얼마 전 합의했다.

여기서 우리가 배운 점은 Microsoft가 끼워파는 풀그림을 개발한 뒤 어마 어마한 합의금을 뜯어내자는 것이 아니다. 끼워팔기, 즉 기본 탑재의 위력이 얼마만큼 무서운 것이며, 그렇기에 Microsoft사가 자사의 풀그림을 Windows에 기본 탑재하지 못하도록 경쟁사들이 기를 쓰고 노력하는 걸 알 수 있다.

개념은 조금 다르지만 인터넷 업계 역시 기본 탑재를 위해 많은 노력을 했다. 그리고 인터넷 서비스 기본 탑재의 답은 포털이라는 걸 몇 년이 지나도록 답이라 여기고 있다. 물론, 이마저도 최근에는 Web 2.0이니 뭐니하는 거센 흐름에 점차 밀려나고 있고, 힘겹게 포털의 덩치로 버텨내고 있는 실정이다.

종합과자선물꾸러미Web browser를 열었을 때 기본으로 뜨는 누리집을 자사의 누리집으로 하기 위해 온갖 정보와 서비스를 우겨넣듯 모아놓고 이용자들이 자신이 필요로 하는 서비스는 이곳에 다 있다고 생각하게 하여 자사의 누리집을 기본으로 뜨게 했다. 마치 명절 때마다 선물 받는 어린이 종합과자선물세트처럼.

그럼 온라인 게임에서는 기본 탑재의 위력을 얼마만큼 활용하고 있을까?

온라인 게임에서 대화 장치 기본 탑재

애석하게도 제대로 활용되고 있진 않다고 생각한다. 기본 탑재 기획은 성격상 User Interface에 속하는데 아직 온라인 게임, 아니 국내 게임 개발자들의 User Interface에 대한 인식에서 User Interface의 비중은 그다지 높지 않은 듯 하다. 아니, User Interface가 중요하다는 건 인식을 하면서도 정작 기획을 하거나 개발을 할 때에 User Interface에 시간을 할애하는데는 인색하다고 생각한다.

이는 이용자가 즐길거리가 편의성보다 더 중요한 게임 특성탓이기도 하다. 자갈이 드글 드글한 운동장에서 축구를 하건 푹신 푹신한 잔디가 깔끔하게 깔린 축구장에서 축구를 하건 상관 없이 축구의 재미를 느낄 수 있으면 된다고 생각하기 좋은 서비스가 게임이다. 다시 말해, 놀이에서 중요한 것은 재미이지 편의가 아니기 때문이다. 즉, 편의는 있으면 좋지만 없어도 괜찮다는 것이 개발자나 이용자 모두의 인식 수준이다.

하지만.
이용자들은 편의성 좋은 재미를 만나게 된다. 실은 이미 부분이나마 기존, 혹은 다른 온라인 게임보다 더 편의성을 제공하는 온라인 게임들이 나왔다. 그 중 가장 무난하게 사용되는 요소가 기본 탑재 편의성이다.

온라인 게임에서 중요한 요소 중 하나는 이용자 교류이다. 그리고 이용자 교류의 최소 단위는 대화라 할 수 있다. 그렇다면 ‘대화’를 온라인 게임에서 기본 탑재하면 좋을 것이다.

그런데 이 말에 의아해할 사람이 있을지 모른다. 온라인 게임에서 이용자간 대화는 당연히 기본 아닌가? 하지만 꼭 그렇지도 않다. 대화를 할 수 있는 환경이 기본으로 제공되는 것이지 대화를 할 수 있는 장치를 기본 탑재하는 것은 다른 개념이다.

MMORPG를 살펴보자. MMORPG 중 대화 장치를 기본 탑재했는지를 알아보려면 게임 중 아무때나 자판을 두드려보는 것이다. 만일, 별 조작 없이 바로 자판을 두드렸는데 대화창 영역 중 대화입력란에 글자가 다다다닥 쓰여지고 있다면 이 게임은 ‘대화 장치를 기본 탑재’한 게임이다. 그러나 대화를 하기 위해 Enter 단추를 누르거나 별도 조작을 해야 할 말을 입력할 수 있는 게임은 ‘기본 탑재’ 게임이 아니다. 이 게임의 대화창 작동 방식은 특정 상황에 묶여 작동하는 Mode interface의 전형이다.

대화창 작동 방식을 Mode interface로 만들면 당연히 대화하기 불편하다. 이런 작동 방식은 자판을 대화보다는 다른 게임 요소(system)을 즐기는데 활용하도록 한 경우가 보통이다. 예를 들어 전투에 단축 단추로 활용하도록 했다던가. 즉, 이런 요소들이 게임에서 ‘대화’보다 더 중요하다고 판단했기 때문에 자판의 기본 작동을 ‘대화창 작동 방식’에 할애하지 않은 것이다.

단지 Enter 단추를 누르는 것뿐인데 얼만큼 차이가 나겠냐 싶겠지만, 실제로 엄청난 차이가 난다. 이런 작동 방식은 앞서 말한대로 특정 상황(mode)에서만 작동하는 Mode interface이다. 즉, 이용자 작동(조작)이 해당 Mode에 갇히면 다른 작동을 할 수 없게 되는 것이다. 예를 들어, z는 필살기를 작동하는 단추인데 이용자가 ‘ㅋㅋㅋ’라는 말을 입력하기 위해 Enter키를 누르고 ‘ㅋㅋㅋ’라고 치다가 괴물들에게 둘러싸여 필살기를 쓰기도 전에 큰 피해를 입을 수 있을 것이다. 따지고 보면 이용자 잘못, 혹은 실수지만 이용자들은 불편하다고 느낀다.

물론, 대화창 작동 방식으로 Mode interface를 따르는 기획자들은 자신이 기획한 MMORPG에서는 대화보다 다른 요소(예를 들면 전투)가 더 중요하다고 한다. 그리고 실제로 그런 생각이 옳은 경우도 많다. 하지만 정작 서비스 이후에 따지고보니 결국엔 ‘대화’가 더 주효한 경우도 많다. ‘대화’를 필수 요소가 아닌 선택 요소로 하여 얻는 이득보다 더 큰 이득을 거두는 게임 요소(system)을 만들기가 쉽지 않기 때문이다. 아예 카트라이더나 겟앰프드같은 Casual 온라인 게임처럼 게임 정체성 자체를 그렇게 가져가면 모를까.

1편을 마치며

다음 편에서는 게임 밖에서 이뤄지는 이용자간 교류에 대해 떠들어보려 한다. :) 글이 너무 길어지니 여기서 싹둑.

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