[ 기획 ] 꼬리표를 달고 있는 글들

Buddy Rush의 인벤토리

Buddy Rush에서 두 번째 지루한(떠나기 십상인) 시기인 레벨 20에 도달했다. 이쯤되면 슬슬 왈가왈부 할만한 것 같으니, 이 게임의 인벤토리에 대해 한 마디 해보련다. 왜냐하면 이 게임은 시스템 전체가 참 균형 잘 잡힌 편인데, 인벤토리 밸런싱은 그 균형감에서 살짝 어긋나 있기 때문이다.

결론부터 말하자면, 인벤토리 공간이 너무 부족하다.

버디 러시에서 보유할 수 있는 아이템이 18개이며, 장착하고 있는 아이템 9개를 포함하면 총 27개를 보유할 수 있다. 숫자로 보면 작은 숫자는 아닌데 몇 가지 제약에 조합되어 체감하는 숫자는 훨씬 작아지게 된다.

1. 겹쳐지지 않는 아이템

버디 러시에서 모든 아이템은 무조건 인벤토리 슬롯 하나를 차지한다. 종류별로 겹쳐지지 않는다. 가령, 빨간 물약 작은 것이 5개라면 빨간물약 작은 것이 인벤토리를 한 칸 차지하고, 그 물약이 5개 있다고 표시되질 않고, 각각 따로따로 인벤토리 슬롯을 차지한다.

2. 계정 단위 인벤토리

캐릭터 마다 인벤토리를 갖지 않고, 계정 당 인벤토리 하나를 제공한다. 만약, 캐릭터가 두 명이면 체감 인벤토리는 50%이 된다. 이것은 세 번째 제약과 연계되어 더 강한 압박으로 작용한다.

3. 직업별 아이템이 많음

물약처럼 캐릭터 직업(클래스) 무관하게 쓸 수 있는 아이템이 있는가 하면 직업에 귀속되는 아이템이 있다. 문제는 직업에 귀속되는 아이템 수가 너무 많다는 점이다. 종류 자체가 많다기 보다는 레벨 제약 때문에 많게 느껴진다. 같은 종류 칼이라고 하더라도 레벨에 따라 따로 보관하기 때문이다.

이것은 인벤토리를 계정으로 보유하는 2번 제약과 맞물려 상당한 부담으로 작용한다. 전사 캐릭터와 마법사 캐릭터를 키운다고 가정하다. 전사는 레벨 20이고 마법사는 레벨 14인데(내 현재 캐릭터 레벨^^), 마법사용 레벨 16짜리 모자를 얻을 경우 이 아이템은 인벤토리에 계속 쟁여 놓게 된다. 전사와 마법사 모두 지금 당장 장착할 수 없는 상태에서 마법사가 레벨 16에 도달할 때까지 계속 인벤토리를 차지하고 있는 것이다.

그런데 게임을 하다보니 레벨 15짜리 모자를 또 주웠다고 가정하자. 이런 경우, 보통은 둘 중 하나는 포기할텐데 버디러시에서는 둘다 쟁여놓기 십상이다. 왜냐하면 버디러시는 신체 부위 별로 아이템을 제한한다기 보다는 장착할 수 있는 슬롯 개수로 캐릭터 능력치를 밸런싱하기 때문에 모자를 두 개 장착하려 하기 때문이다.

이러다보면 물약 계열 아이템 몇 개와 다른 직업군인 캐릭터를 위한 아이템 몇 개를 보관하다보면 18칸(최대 27칸) 인벤토리는 순식간에 가득 찬다. 이 현상은 게임 초반부터 발생한다.

상당 수 아이템이 “직업 && 레벨” 조합이라는 제약을 받다보니 다른 사람한테 선물하기도 쉽지 않다. 직업이 다양한데다 레벨도 제각각이기 때문에 선물 주고 받는 사회성 가득한 상호작용을 한다기 보다는 그냥 버리게 된다.

인벤토리 UI상 실수도 있는데, 아이템을 선물할 때 캐릭터가 아닌 이용자(계정)를 선택하는 것이다. 이는 캐릭터 마다 구분되는 인벤토리를 갖지 않고 계정에 인벤토리 하나가 할당되는 시스템이기 때문으로 보이는데, 선물로 줄만한 아이템은 직업 제약을 받기 때문에 “선물받을 대상”은 “사람”이 아니라 “캐릭터”여야 한다. 내가 마법사용 레벨 16짜리 모자를 홍길동에게 선물하려는데 정작 홍길동는 마법사 캐릭터를 키우지 않으면 무슨 소용이람? 설령 있더라도 그 캐릭터가 레벨 10이라면?

그래서 물약같은 소모성 아이템을 선물로 주고 받는 것이 여러모로 실속있다. 직업과 레벨에 귀속되는 장비보다 훨씬 사용성이 좋기 때문이다. 문제는 이 게임은 파티 플레이를 기준으로 전투 밸런싱이 맞춰져 있어서 나보다 레벨이 높은 다른 이용자의 캐릭터를 파티로 데려와 게임을 하면 물약이 남아 돈다는 점이다. 절실하지 않은 선물을(물약) 받아봐야 그다지 기쁘진 않다.

물론, 이런 인벤토리 압박은 추후 인벤토리를 돈으로 사서 확장할 수 있게 하려는 사전 작업일 가능성이 크다. 근데 이 압박은 은근하게 작용하여 자연스레 인벤토리 구매를 유도해야 하는데, 현재 버디러시는 압박을 넘어서 고통 단계에 이르고 있다는 점이 아쉽다. “고통”으로 작용하기 시작하면, 이 고통을 해소시켜주는 진통제(인벤토리 확장)가 게임의 밸런싱을 망가뜨릴 가능성이 커진다는 걸 뜻한다. 현재 잘 잡힌 균형감이 인벤토리 문제 하나로 무너질 수 있다.

좋은 점과 안 좋은 점 모두를 가져서 판단하기 애매한 UI도 있는데, 인벤토리가 꽉 찬 상태에서 퀘스트를 깨면 보상 아이템을 얻지 못 하는데 이때 인벤토리가 꽉 차서 아이템을 받지 못 한다는 안내이다. 장비는 메일함으로 보내주지만 소모성 아이템은 그냥 날리는 것이다.퀘스트 보상은 메일함으로 보내주지만, 퀘스트를 깨고 나서 상자를 열어 아이템을 얻는 기회는 날리는 것이다. 인벤토리가 꽉 찰 정도면 물약도 남아도는 상태이기 때문에 인벤토리가 꽉 차서 아이템을 받지 못 해도 그렇게 억울할 건 없다. 하지만, 이용자가 “손해본다”고 느끼는 것이 문제이다. 아예 안 주는 것과(즉 준다 안 준다 안내 조차 없는 것) 주려는데 주지 않겠다는 것은 아주 큰 차이가 있다.

인벤토리를 한두 칸 비워놔도 퀘스트 수행 중에 아이템을 얻기도 하므로 “손해본다”는 느낌을 받는 경우가 왕왕 생긴다.

버디러시는 분명 잘 만든 게임이다. 컨텐츠 소비나 게임 진행 강약 조절 등 시스템 전체 레벨 디자인과 균형감 모두 훌륭하다. 그런 안정감 속에서 인벤토리가 버디러시 게임 특성을 살려주는 훌륭한 창고 역할을 할지, 화약고가 될지는 좀더 지켜봐야겠지만, 현재로써는 여러모로 아슬아슬한 위험성을 안고 있는 것 같다.

정리하면, 아이템 순환율은 낮은 편인데 인벤토리 공간은 부족하다. :)

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미래 인재의 조건 6가지, 그리고 깊이 생각하기

  1. 기능만으로 안 된다. 디자인으로 승부하라.
  2. 단순한 주장만으로는 안 된다. 스토리를 겸비하라.
  3. 집중만으로는 안 된다. 조화를 이루어라.
  4. 논리만으로는 안 된다. 공감을 일으켜라.
  5. 진지함만으로는 안 된다. 놀이를 주도하라.
  6. 물질의 축적만으로는 부족하다. 진정한 의미를 찾아라.

좋은생각 3월호에 실린 토막 글인데 참 친절한 내용이라 갈무리 해본다. 뭐랄까. 상대방이 말을 잘 못알아들어서 하나 하나 예를 들어가며 조근 조근 설명해주는 느낌이 드는 글이다. 위 여섯 가지를 잘 보면 공통점 하나가 있다. 바로 깊은 생각이다. 스스로 빠져들어 그것과 하나가 되어야 한다.

기능만 생각해내는 것은 어렵지 않다. 정말이다. 기능만 생각하는 것은 사용설명서만 쓰는 것이나 마찬가지이다. 그것만으로는 “기획”이라 부를 순 없다. 사용설명서나 명세서를 쓰지 말고 기획을 해야 한다. (스토리 보드를 그리는 걸로 끝내지 말고 기획을 해야 한다는 말로 바꿀 수도 있다)

주장만이 아니라 이야기(문맥, story)를 갖추려면 그 주장에 대해 깊이 이해하고, 다양한 관점으로 보고 있어야 한다. 그래야만 주장을 뒷받침하는 근거들이 따로 따로 떠다니지 않고, 강물 흐르듯 자연스럽고 일관성 있는 흐름 위에서 흐를 수 있고, 그것이 곧 스토리이다.

집중은 하나에 빠져들어 모이는 현상이지, 몇 가지에만 눈이 쏠려서 큰 흐름이나 뼈대를 볼 줄 모르는 것이 아니다. 이는 별 생각없이 집중만 하는 것이다. 마치 멍~ 하니 TV에 집중하고 있는 것과 같다. 별 생각없이 집중한다는 말이 잘 이해가 가지 않는다면 짜임새 있는 계획 없이 몸만 부지런하게 움직인다는 말로 바꿀 수도 있다.

논리는 근거와 상식, 그리고 정리로 풍부하게 갖출 수 있다. 단방향 소통으로도 논리를 전달할 수 있다. 그러나 논리에 납득한다고 공감을 하는 것은 아니다. 공감이 이루어지려면 교감이 있어야 하며, 교감은 양방향이다. 내 머리 속에 있는 것을 나열하는 것(논리) 뿐만 아니라, 내 머리 속에 있는 것을 접할 사람도 생각해야 한다. 내가 남이 되어 내 생각을 바라보는 것. 그것은 깊이 생각하지 않으면 불가능하다.

놀이는 놀이로 풀려는 대상에 대해 깊은 이해를 하지 않으면 즐겁지 않기 쉽상이다. 이는 유명 학원 강사로 증명된다. 어떤 지식을 잘 아는 강사는 많다. 그러나 그것을 놀이처럼 즐겁게 전하고 쉽게 참여할 수 있게 이끄는 사람은 아주 적다. 이는 공감과도 관계된 얘기인데, 즐거운 놀이란 곧 즐거운 교감이며, 즐거운 교감은 공감을 이끌어 낸다.

주목 경제(attention economic)로 주목(attention)이 주목을 받곤 했다. 또, 정보 과잉 속에서 주옥 같은 정보를 찾아내고 받아들이는 것이 중요하다고들 한다. 단순히 많은 것이 중요한 것이 아니라, 알맹이를 찾아내야 한다는 말이다. 알맹이, 즉 진정한 의미란 기계처럼 단순히 무엇인가를 끊임없이 받아들이거나 내뱉기만 해서는 취할 수 없다. 그래서 어떻다는 것인지, 왜 그런 것인지를 끊임없이 찾고 생각해야 한다.

이런 일을 하는 직군을 우리는 보통 “기획”이라 한다. 하지만, 계획(planning)을 기획이라 오인하기도 한다. 혹은 감독(direct)을, 디자인을(design)을, 관리를(management) 기획이라 생각한다. 기획은 이들을 아우르는 통칭이다. 그래야 한다.

무엇보다 큰 오해는 기획은 기획자만 하는 것이라는 생각이다. 기획자는 기획을 전문으로 하는 사람이지, 기획자만 기획을 하는 건 아니다. 누구나 기획하는 자세와 마음가짐으로 자신을 일을 해야 한다. 아니, 그래야 미래 인재라고 사람들은 말한다. 기획이라는 말이 붙어 거창하고 부담스럽다면, 생각하기라는 말로 좀 더 가볍게 표현해도 좋다. 기왕이면 깊은 생각하기라고 하자.

생각보다 많은 사람이 자신의 생각만큼 깊이 생각하지 않으며 일(working 이 아니라 job)을 하면서 생각을 하고 있다고 잘못된 생각을 하고 있다. 더 끔찍한 상황은 깊은 생각을 하는 일이 자신의 주업인 사람들(이를테면 기획자)이 깊은 생각을 하지 않는 것이다. 생각을 하는 것이 일인 사람이 깊은 생각을 하지 않는 것이다.

다시 저 여섯 가지 요소를 보자. 깊은 생각을 하며 빠져든다면 저 여섯 가지를 해내는 것은 그다지 어렵지 않다. 그리고 누구나 한 번 쯤은 저 여섯 가지(몇 가지든 모두이든)를 해서 성취감이나 인정, 성공을 취한 적이 있을 것이다. 어지간해서는 살면서 한 두 가지 일 정도는 몰두해서 그 일을 즐긴 경험은 있을테니 말이다. 그러나 지치거나 좌절을 하거나 다른 무엇에 마음을 빼앗겨서 깊은 생각을 하지 않고 있다면 저 여섯 가지를 해내기는 대단히 어렵다.

자신에게 되물어보자. 과연 나는 저 여섯 가지를 행할만큼 깊이 생각을 하며 일을 하고 있는가.

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