[ 오락 ] 꼬리표를 달고 있는 글들

싸이월드와 놀거리

놀이의 구성

게임은 다음과 같이 구분할 수 있다.

  • 동기
  • 역할 수행
  • 보상

누구나 알고 있고 아주 간단한 놀이인 “가위, 바위, 보”를 예로 들어보자.

  • 동기 : 이 여성의 부드럽고 가녀린 손목을 만지고 싶다
  • 역할 수행 : 손을 이용하여 가위, 바위, 보 동작을 취한다
  • 보상 : 이 여성의 손목을 잡고 손가락으로 때리기

놀이나 오락에 따라 복잡한 정도에 차이는 있지만 구성은 같다.

그런데 하나의 놀이나 오락을 오래 즐기는 데는 한계가 있다. 질리는 문제도 있지만, 금방 규칙에 익숙해져서 ‘보상’이 시시해지고 ‘수행’도 지루해지기 때문이다. 보상을 꿀맛 나게 하려면 ‘수행’을 어렵게 하거나 ‘보상’이 아주 끝내주면 된다. 하지만, 유형 보상이건 무형 보상이건 보상은 유한 자원이라 할 수 있다.

끝내주는 보상은 흔하지 않을수록 빛을 발하는데, 놀이를 반복하면서 빛은 바래진다.

‘수행’은 다르다. 같은 보상일지라도 수행 내용에 따라 다르게 받아들이기 때문이다. 보상으로 물을 주는 놀이가 있다고 하자. 이 보상을 얻은 사람 둘이 있는데, 첫 번째 사람은 1분간 숨쉬기 운동을 수행해서 물을 받았고 두 번째 사람은 1분간 온 힘으로 달리기를 해서 물을 받았다. 당연한 얘기겠지만 두 번째 사람이 이 보상을 더 감격에 겨워 할 것이다.

키우기

한정된 보상을 더 가치있게 하려면 수행의 난이도를 잘 조절해야 한다. 이때 가장 무난하게 들어가는 수행 난이도 요소는 ‘키우기’다. ‘수행’ 과정에 익숙해지고 능숙해지면 보상을 얻을 가능성이 커진다. 그런데 익숙해지고 능숙해지려면 이 놀이에 대한 내 능력을 키워야 한다.

오락을 예로 들면, 세상을 장악하려는 악당과 이를 물리치려는 영웅이 있는데 영웅은 현재 힘이 없다. 그래서 열심히 토끼나 늑대를 때려잡으며 힘을 키우고, 세상을 등지고 산 속으로 들어간 고수를 찾아가 공격 기술을 배우며, 악당을 결딴낼 강력한 전설의 무기를 취했다. 비록 영웅은 자신을 육성하기 위해 이미 환갑이 되어 세상 사람들은 그를 비웃었지만, 어렵게나마 악당을 물리치고 세상을 구해낸다. 영웅은 환갑이 되도록 노력한 끝에 목적을 이루고 목표에 도달했으니 이 어찌 감동이 아니겠는가?

싸이월드와 키우기

싸이월드를 놀이 요소로 잘라보자.

  • 동기 : 여자들의 관심을 받고 싶다
  • 수행 : 열심히 예쁜 사랑 글, 혈액형별 사랑법, 별자리별 성격 등등 글을 퍼다 담고, 잘 나온 사진을 올린다. ‘투데이 멤버’도 도전한다.
  • 보상 : 많은 여자들이 일촌 신청을 했고, 번개하자고 난리다.

여기서 지켜봐야 하는 요소는 ‘수행’이며, 이 수행은 다분히 ‘키우기’ 성격에 강하다.

오락 속 남자 주인공이 되어 오락 속 가상의 여자를 꾀어서 뽀뽀도 하고 소풍을 가기 위해 설레는 가슴을 부둥켜안고 열심히 ‘연애 오락’을 즐기는 경우와 비교해도 큰 차이 없는 흐름이다.

싸이월드의 목표와 목적은 이용자들이 서로 은밀한(폐쇄성) 관계를, 즉 인맥 관계를 맺게 하는 데 있다. 그 수단은 바로 미니홈피다. 길거리에서 예쁜 여자를 꾀기 위해서는 외모에 신경 써야 하듯이, 싸이월드 안에서 자신의 얼굴이라 할 수 있는 미니홈피를 잘 꾸며야 한다.

흥미로운 경험담이 있다. 난 매일 싸이월드 투데이 멤버에 선정된 여자의 미니홈피에 간다. 대체로 20대 초반이고 (사진상에선) 예쁘거나 귀엽고 애인이 없는 경우가 많다. 그녀들과 사귀기 위해서 그녀들의 미니홈피에 방문하는 것이 아니고 꽃구경하듯 방문한다. 그러다 정말 내 눈에 쏙 들어오는 여자다 싶으면 (용감하게도) 일촌 신청을 한다.

물론, 대체로 일촌 수락을 받지 못한다. 하지만, 전혀 수락을 받지 못한 건 아닌데, 미니홈피를 꾸미지 않아 썰렁한 당시에는 전혀 수락을 받지 못했지만 배경 음악도 깔고 껍데기도 달고 미니미와 미니룸도 꾸민 후에는 수락을 받은 것이다. 물론, 잘 나온 사진 위주로 사진첩을 채운 것도 잊지 않았다.

  • 투데이 멤버에 선정된 예쁜 여자와 일촌을 맺는 보상을 얻으려고 미니홈피라는 ‘육성 수단’을 활용한다.
  • 세상을 장악하려는 사악한 악당을 물리쳐서 명예라는 보상을 얻으려고 나 자신(혹은 오락 속 주인공)이라는 ‘육성 수단’을 활용한다.

말만 다를 뿐, 결국 같은 꼴이다. 동기가 분명하고, 수행에 적당한 노력이 필요하며 수행에 대한 보상이 간간이 발생하는 이 흐름은 엄청난 중독성을 일으킨다. 도박은 이 흐름의 균형이 환상 같아서 수 많은 사람들이 불을 향해 뛰어드는 나방처럼 중독되는 것이다.

놀거리

현재 싸이월드의 놀거리(수행 요소)는 미니홈피 키우기다. 보상이 무엇이고 어디에 있으며 어떻게 취해야 하는지(vision) 쉽게 보이고, 이 ‘쉬움’이 싸이월드의 강점이다. 그러나 이 쉬움이 싸이월드의 한계이다. 나처럼 도메인을 얻고, 누리집 계정을 얻은 뒤 블로그 도구를 설치하여 직접 블로그를 운영하는 사람이 인맥을 닦으려면 싸이월드보다 더 험난하고 더 많은 노력을 들여야 한다. 하지만, 싸이월드보다 놀거리는 더 많고, 개인의 상표화(brand)라는 보상은 싸이월드보다 더 크다. 만일, 싸이월드에서 얻을 수 있는 보상이 컸다면 나는 기꺼이 싸이월드를 선택했을 것이다.

내가 neopetsgopets에 주목하는 이유는 이곳들 역시 싸이월드가 목표로 하고 있는 바를 목표로 하면서 놀거리는 더 많은데 있다. 단순히 사진을 올리고 글을 올리는 수행 요소보다는 가상의 애완동물을 키우며 공감대를 넓힐 수 있는 수행 요소가 더 매력 있다. 또한, 싸이월드의 상호작용성(interactive)이 이 서비스들보다 약한 단점도 있다. 이건 댓글 달기나 미니룸, 스토리룸으로 극복하려 하지만 이것이 싸이월드의 주 무기가 아닌 관계로 이미 한계에 봉착했다.

놀이는 사람이 언어를 만들기 전부터, 문화가 발생하기 전부터 즐겼던 행위이다. 현 싸이월드는 놀이 관점으로 봤을 때 꽤 훌륭한 구조로 되어 있다. 하지만, 좀 더 진화하지 않는다면 도태될 것이다. 언제까지나 가위, 바위, 보만 즐기라고 할 순 없으니 말이다.

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게임 안팎에서 이용자의 교류 2/2

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지난 글에서는 게임 안에서 이뤄지는 이용자 교류 장치 중 하나인 대화창에 대해 이야기를 했다면 이번 글에서는 게임 밖에서 이뤄지는 교류 중 하나인 공식 누리집(Official homepage)에 대한 이야기다.

모든 이를 가둘 필요는 없다.

공식 누리집의 역할은 게임에 대한 믿을 수 있는 정보(공지, 게임 설명 등)를 제공하는 것이 가장 큰 목적이다. 그러나 우리나라 게임 공식 누리집은 여기에 더불어 이용자 교류(Communication)도 이뤄지게 하려고 많은 노력을 한다. 이점이 다른 종류의 제품이나 서비스와 다른 점이다. 다른 제품이나 서비스를 보면 이용자 교류를 유도하는 요소들만 공식 누리집에서 제공하고, 실제 교류는 공식 누리집이 아닌 외부 공간, 예를 들면 이용자 개인 누리집이나 블로그에서 이용자끼리 자유롭게 교류가 이뤄지도록 하는 추세이다.

공식 누리집 안에서 이뤄지는 교류와 공식 누리집 밖에서 이뤄지는 교류의 차이는 무엇일까. 통제와 집중도의 차이다. 교류는 통제가 될수록 집중도가 높아진다. 높은 집중도는 때론 높은 질을 가진 정보를 창출하지만 대체로 다양성을 갖지 못하는 한계를 가진다. 또한, 영향력을 외부로 퍼뜨리는 빠르기와 힘 모두 약하다. 대신, 공용 게시판은 여론을 유도하기 쉽고, 집중도가 높기 때문에 홍보 및 영업에 편리하다.

공용 게시판 파급 형태 그림
공용 게시판의 파급 형태 (이 그림을 누르면 큰 그림 나옴)

개인 게시판의 파급 형태 그림
개인 게시판의 파급 형태 (이 그림을 누르면 큰 그림 나옴)

그렇다면 온라인 게임에서 이용자간 교류를 공식 누리집에 가둘 필요가 있을까? 게임 종류에 따라 다르겠지만 대체로 그럴 필요가 없다고 생각한다. 그럴 필요가 있더라도 얻는 것보다 잃는 것이 더 많다고 생각한다.

첫째, 공식 누리집의 정보는 생명 주기가 짧다. 공식 누리집이 제공하는 정보는 게임에 필요한 기초 정보이며, 이런 기초 정보를 익히고 나면 공식 누리집의 역할은 사실상 끝난다. 더욱이 성질 급한 이용자들은 게임을 하면서 공식 누리집에서 다루는 정보를 익힌다.

둘째, 시간에 따른 정보 가치가 빠르게 변하는데 공식 누리집은 이 빠르기를 따라가지 못한다. 예를 들면, MMORPG에서 사냥하기 좋은 지역이라는 정보가 이용자들에게 유용한데, 공식 누리집이 이런 정보를 제공하는 자살 행위(?)를 할 리도 없지만, 온라인 게임 서비스 기간에 따라 성장하는 ‘대세’ 이용자들과 그런 이용자들의 흐름을 따라잡기도 힘들다.

셋째, 공식 누리집에선 양에 질이 묻히는 현상이 발생하기 쉽다. 이용자들의 교류를 집중화시키면 그만큼 많은 교류(글이라던가)가 발생한다. 문제는 많은 글을 압축 풀그림으로 글들을 압축한다고 해서 질 좋은 글이 탄생하지 않는데 있다. 완벽하게 통제되는 사회이고 그 사회 구성원들이 글을 쓰는 열의가 어마 어마해서 검열되는 양만큼 검열을 통과하는 좋은 글이 많이 발생한다면 좋겠지만, 이런 사회를 구축하고 운영하기는 대단히 어렵다. 결국 방치하게 되는데 방치할수록 양은 질을 뒤덮어 노출 가능성을 줄인다. 즉, 대중의 지혜와 꿀이라 할 수 있는 이용자가 만든 살아있는 정보는 사실상 사라지게 되며, 이로 인해 공식 누리집의 정보 가치는 사실상 죽었다고 할 수 있다.

결국, 이용자가 만드는 정보의 질을 낮추고 이로 인해 공식 누리집이 갖는 믿을 수 있고 힘 있는 정보 발생의 의미가 발생된다.

이런 현상을 잘 지켜본 뒤 돈 벌 가능성을 발견한 사람도 있어서 Playforum이나 Ongate같은 누리집을 만든 경우도 있다. 실제로 돈을 버는지는 모르겠다만 이용자들을 모으는 건 성공하고 있다.

또한 이런 고민은 누리집 기획자나 운영자들이 이미 많이 한 걸로 보인다. 그래서 모든 이용자를 가둬두고 가둔 이용자들이 정보를 발생시키도록 하는데 한계가 있음을 깨달았는지 이용자들의 개인 누리집이나 이용자 집단 누리집(예를 들면 팬 누리집)을 지원하거나 공식 누리집에서 이런 곳으로 가도록 연결(Link)하기도 한다. 최대한 공식 누리집에 이용자들을 가두고 머물도록 해야 하는데도 감히 외부 누리집으로 갈 수 있도록 연결하는 현상은 결코 가벼운 현상이 아니다.

꼭 누리집이 아니더라도 공식 누리집 밖에서 이용자 교류를 이끌 수 있다. 방송이나 웹진(Web-zine)같은 개인보다는 영향력이 강한 사설 언론 매체를 이용하는 것이다. 이곳에서 이용자들이 만든 살아있는 정보를 흘리고, 제한되긴 하나 이용자들의 참여(전화, 댓글)를 이끌어내는 것이다. 이런 방식은 온라인 게임에서 발생될 수 있는 변수의 범위가 MMORPG보다는 좁은 캐쥬얼 온라인 게임에 적합하다.

최근에는 이용자들이 누리그물(Web) 상에 자신의 집을 구축하기 매우 쉬워졌다. 물론, 예전에도 쉬웠지만 요즘엔 예전보다 더 쉬워졌고 제약도 더 적어졌다. 그에 따라 가치 있는 정보를 공식 누리집이 아닌 개인 누리집에서 찾는 경우가 많아지고 있다. 일본은 이런 우리보다 더 개인 활동력과 활동 범위가 커서 공식 누리집에 이용자 교류 공간(예를 들어 게시판)을 아예 없애놓는 업체가 많아지고 있다. 운영 비용도 줄이고, 이용자가 보다 부담없이 편하게 정보를 만들고 이용할 수 있기 때문이다.

※ 인지도가 적거나 홍보력이 약하여 파급력이 부족한 경우, 위 방식은 오히려 독이 될 수 있다. ※

마치며

이용자들이 자신의 생각을 주고 받는 행위, 즉 이용자간 교류 방식과 형태는 날로 바뀌고 있다. 공용 공간 힘이 개인 공간 힘을 압도하던 몇 년 전과는 달리 이제는 공용 공간 힘과 개인 공간 힘이 어느 정도 균형을 이룬 누리 사회처럼, 온라인 게임의 공식 누리집도 빠르게 변화가 이뤄지고 있다.

이런 현상은 공용 공간 힘이 약해져서가 아니라 이용자 개개인의 활동력이 과거보다 더 커지고 강해졌기 때문에 그 부작용(?)이 일어나기 때문이다. 그런 이용자 개인의 욕구가 개인 공간이 되며 개인 공간의 힘은 강해진다. 이제 예전과는 다른 방식으로 게임 밖 이용자 교류를 활용할 시대가 온 것이다.

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